در توصیف فیلم اغراق آمیز "نمور"
تاریخ انتشار: ۲۷ شهریور ۱۴۰۱ | کد خبر: ۳۶۰۴۲۳۹۰
آفتابنیوز :
مهدی قنبر، عضو انجمن منتقدان و نویسندگان سینمای ایران در یادداشتی در خصوص فیلم سینمایی «نمور» نوشت: «نمور» جدیدترین ساخته «داود بیدل» فیلمی است که با محوریت خانواده مدرن، اما تنیده در تاروپود تعصبات سنتی، در شهری از شمال کشور میکوشد باورها، گرایشهای فرهنگی و اجتماعی غلطی که در جوامع سنتی و مردسالار حاکم است را به چالش بکشد.
بیشتر بخوانید:
اخباری که در وبسایت منتشر نمیشوند!
فیلم با اختلاف شدید برادر (داود) و خواهر (دلارام) آغاز میشود. قصه و روابط به شکل غلوآمیز خصمانه است؛ بهطوریکه این دو حتی حاضر نیستند یکدیگر را لحظهای تحمل کنند. این امر نخستین سؤال مخاطب را ایجاد میکند. روابط داود و دخترش (آرام) برای مخاطب سؤالبرانگیز است. اصرار به دور ماندن دلارام و آرام نیز بر این نگاه غیرمتعارف میافزاید. اینهمه تندی در شرایطی که دلارام همسرش را ازدستداده و شاید نیازمند ترحم بیشتری است مخاطب را سردرگم میکند. زمانی که موضوع پیوند مغز استخوان دخترش (آرام) برای عمهاش (دلارام) بهطور دستوپاشکسته و نامفهوم مطرح میشود نیز مخاطب درمییابدکه رابطهای ملموس و خونی این میان وجود دارد. دائم گرههای مختلف مطرح، اما علت مخالفت داود گفته نمیشود. چنین سؤالات و اتفاقات پشت سرهم برای مخاطبان موضوع را پیچیدهتر میکند. این سؤالبرانگیز بودن خوب میبود اگر پاسخ درخوری در بخشهایی از موضوع به آن داده میشد.
این تعلیق در داستان خواهر و برادر، خواهر و فرزند برادر، روابط گنگ زناشویی داود و همسرش (سمیرا) درنهایت به لحاظ اجرا، بازی و روایت به تصنعیترین شکل جمع میشد. باید ابتدا اشاراتی به داستان خواهر و نامزد سابقش در خلال قصه میشد تا مخاطب زمان کوتاهی برای جهتگیری درباره آن داشته باشد و جایگاه نگاهش را در قصه بداند؛ اما پیش از آنکه مخاطب یکبهیک اتفاقات و وقایع حال و روایتهای گذشته را هضم کند موضوع بعدی مطرح میشود. مخاطب مرتب با بازیهای بد، روایتهای مختلف و دست پاشکسته و غیرقابلقبول بمباران میشود و درنهایت بمب اصلی داستان در پایان میترکد و کوه موش میزاید. مخاطب هم مبهوت از سردستی بودن این پایان، از آنهمه صغرا و کبرا چیدن برای هیچ درمیماند.
این اتفاق زمانی میافتد که نویسنده در خلق روابط شخصیتهایش اغراق میکند؛ بهطوریکه دائم جای قهرمان و ضدقهرمان عوض میشود و بعد ضدقهرمان سومی تجلی پیدا میکند و درنهایت وقتی عمیقتر به داستان نگاه میکنید میبینید ضدقهرمان گویا یک تفکر است و همه قربانی هستند. روابط داود با خواهرش دلارام چنان تند و بیرحمانه است که او گویی اقدامی شرمآور یا رابطهای نامشروع مرتکب شده و این گناهِ نابخشودهاش او را مستحق حقارت و مرگ کرده است. در چنین شرایطی برادرش بهناچار و فداکارانه منجی آبروی خاندان شده است. هر میزان داستان بهپیش میرود این سؤال در ذهن مخاطب بزرگتر میشود. این روابط خصمانه برادر با خواهر یا غیرطبیعی است یا بهواقع عمل خواهر ننگآور است که درنهایت مخاطب نیز او را نخواهد بخشید، اما در کمال ناباوری در پایان او را به یقین میرساند که این اقدام برادر از سوی سازندگان بهقصد گمراهی مخاطب بزرگنمایی شده است. این گرهافکنی تصنعی و ساختگی تا اواخر فیلم پیش میرود؛ اما همانقدر که به شکل تصنعی این مشکل و چالش خلق شده است به شکلی ضعیف و سادهلوحانهای جمع میشود. ولی این نمیتواند نتیجه معقولی برای آنهمه اغراق شخصیت، قصه و بزرگنماییها باشد. درنهایت فیلم با یک بارش تند باران و یک نما از دعوایی ساختگی و پس از غوطهور شدن شخصیتها در گلولای به پایان میرسد؛ آن هم با یک بخشش ساختگی و بدون تعقل توسط دختر (آرام) و خواهر (دلارام) و برادر (داود) و با اعلام عفو عمومی داستان پایان مییابد. به این ترتیب کل فیلم و گرههای داستان در چند دقیقه با صحنه رقتبار در یک پایان خوش و غیرقابلپذیرش برای مخاطب باز میشود. اگر مشکل روابط خواهر با نامزد سابقش که گریخته آنقدر پیچیده نیست چگونه میتواند گزینه مناسبی برای چالش بزرگ و گره کور قصه «نمور» باشد؟ بیننده میاندیشد که اساساً این گره باآنهمه غلو و وارونه نشان داند باید پایانبندی کاملاً متفاوتی میداشت. از این رو میتوان گفت ضعف بزرگ «نمور» فیلمنامه و تعلیقهای و شخصیتپردازیهای آن است.
دیگر ضعف بزرگ فیلم که شخصیتپردازی را نیز تحت تاثیر قرار داده است بازیهای بد آن است. بیشک بدترین بازی را «محمدرضا علیمردانی» ارائه داده است. داود شخصیت اصلی فیلم و حلقه وصل بقیه کاراکترهای داستان و بازیهای آنهاست. بازی غلوآمیز و تصنعی او بازیهای دیگر بازیگران را نیز تخریب کرده است. زمانی که بازیگری، بازی غلوآمیز را به نمایش میگذارد دیگر بازیگران هم در تعاملات و تبادلات حسی خود دچار مشکل شده و تحت تأثیر بازی بازیگر مقابل قرار میگیرند. این اغراق بازی، زمانی که در کنار اغراقها در روایت و شخصیتپردازی قرار میگیرد محصول نهایی (فیلم نمور) بیشازحد گلدرشت و غیرقابلپذیرش میشود. پسازآنهمه المانها و روایتهای غلوآمیز زمانی شخصیت اصلی درنهایت به سادهلوحانهترین شکل متحول میشود پذیرفتنی نیست. بهاینترتیب نه آن هیمنه شخصیت بهتمامی پذیرفته و نه این شکسته شدن موردقبول واقع میشود.
در کل باید گفت «فیلم نمور» اگرچه میکوشد باورها، گرایشهای فرهنگی و اجتماعی غلطی که در جوامعی سنتی و مردسالار حاکم است را به چالش بکشد، اما با روایت غلط و نمایش اغراق آمیز روابط و حضور شخصیتها در این امر چندان موفق ظاهرنشده است.
منبع: خبرگزاری برنامنبع: آفتاب
کلیدواژه: نمور فیلم سینمایی شخصیت ها آن همه
درخواست حذف خبر:
«خبربان» یک خبرخوان هوشمند و خودکار است و این خبر را بهطور اتوماتیک از وبسایت aftabnews.ir دریافت کردهاست، لذا منبع این خبر، وبسایت «آفتاب» بوده و سایت «خبربان» مسئولیتی در قبال محتوای آن ندارد. چنانچه درخواست حذف این خبر را دارید، کد ۳۶۰۴۲۳۹۰ را به همراه موضوع به شماره ۱۰۰۰۱۵۷۰ پیامک فرمایید. لطفاً در صورتیکه در مورد این خبر، نظر یا سئوالی دارید، با منبع خبر (اینجا) ارتباط برقرار نمایید.
با استناد به ماده ۷۴ قانون تجارت الکترونیک مصوب ۱۳۸۲/۱۰/۱۷ مجلس شورای اسلامی و با عنایت به اینکه سایت «خبربان» مصداق بستر مبادلات الکترونیکی متنی، صوتی و تصویر است، مسئولیت نقض حقوق تصریح شده مولفان در قانون فوق از قبیل تکثیر، اجرا و توزیع و یا هر گونه محتوی خلاف قوانین کشور ایران بر عهده منبع خبر و کاربران است.
خبر بعدی:
جای خالی خلاقیت در صنعت بازی سازی/ از نظر کمی رشد مطلوبی نداشیم
آرین طاهری بازیساز و پژوهشگر پژوهشکده فرهنگوهنر اسلامی در گفتوگو با خبرنگار خبرگزاری علم و فناوری آنا گفت: بازی به عنوان یک رسانه تاثیرگذار به خصوص برای نسل جوان و نوجوان محسوب میشود که اثر بخشی بسیار زیادی دارد؛ تاثیر گذاری بازیها در سه سطح اتفاق میافتد که باید به صورت همزمان به آن توجه شود.
وی افزود: سطح اول نشانههای دیداری و شنیداری بازی است، نمادهایی که کاربر آن را مشاهده و به صورت مستقیم با آن در ارتباط است، لایه دوم داستان بازی است که لزوما همه بازیها آن را ندارند و سیر خاصی را طی نمیکند و چون برخی از بازیها به صورت شنیداری هستند خیلی به آن پرداخته نمی شود، لایه سوم اختصاصی است و همین ظرفیت باعث شده که بازیهای رایانه ای را ببنیم که داستان را از سینما و یا سریالها اقتباس میکنند و از آنها استفاده می کنند.
طاهری با اشاره به اینکه پرداخت به داستان بازی بسیار حائز اهمیت است افزود: داستان، محور و اصل رویه بازیهاست است و از این طریق می تواند جنبه تربیتی و اثر گذاری بیشتری داشته باشد اما به آن به درستی پرداخته نمیشود.
وی افزود: در مجموع در صنعت بازی سازی از خلاقیت کمتر استفاده میشود که در بازیهای ایرانی و در بازیهای جهانی قابل مشاهده است و جای خود را به پررنگ تر کردن بازیهای برخط چند کاربره داده که نیاز زیادی به خلاقیت ندارند.
طاهری در پاسخ به این سوال که جایگاه ایران در صنعت بازی چگونه است گفت: موضوعی که مطرح می شود این است که ما در بازی سازی از لحاظ کیفی رشد داشتهایم اما از نظر کمی رشد مطلوب نداشتیم.
وی در ادامه افزود: با آمدن بازیهای موبایلی اقتصاد بازی دچار تغییر شد. چرا که بازی های موبایلی به سمت پرداخت درون برنامه ای رفتند که خود این موضوع آسیب زننده است چون باعث کاهش خلاقیت در بازی سازی و صرفا درآمدزایی از تبلیغات میشود و به سمت تبلیغات حرکت می کند.
طاهری در انتها گفت: در حال حاضر در کشور ما برخی بازیها وابسته به حاکمیت است و با بودجه دولتی کار میکنندکه این موضوع باعث می شود که از لحاظ کیفیت و محتوایی در مسیر متفاوتی قرار بگیرد.و خوشبختنانه از ابتذال کمتری نسبت به دیگر بازی های موجود در دنیا برخوردار است.ساختن بایزی های بزرگ و تاثیر گذار نیازمند سازوکار بزرگ است که در حال حاضر در کشور نداریم و امیدواریم با ایجاد فضای جدید و تکنسین های جدید این مسیر بهبودیابد.
انتهای پیام/